Les jeux vidéo compétitifs ne sont pas un nouveau phénomène. Par exemple, en Asie, notamment au Japon et en Corée du Sud, il était courant dans les années 1990 de voir des groupes de joueurs passer leurs journées à s’affronter sur des bornes d’arcade telles que Street Fighters ou Tekken. En général, depuis les années 1970, les fabricants de différentes consoles organisaient des compétitions dans le monde entier, même s’il s’agissait principalement de tournois locaux qui faisaient en réalité partie d’une campagne marketing pour présenter un jeu ou une console lors de son lancement sur le marché. De même, certains tournois ont été lancés par des étudiants de différentes universités.
Certains experts diront que le célèbre « Tournoi des envahisseurs spatiaux », organisé en 1980 d’après le jeu du même nom, a été l’une des premières compétitions e-sportives, d’autres mentionneront le « Championnat du monde Nintendo 1990 », et certains se souviendront même de la sortie de SpaceWar en 1962. Ils auront tous raison à leur manière, mais quoi qu’il en soit, il est difficile aujourd’hui de qualifier ces événements de tournois e-sportifs professionnels, pour une raison assez simple : le gameplay et les objectifs de ces compétitions étaient très différents. Pour en savoir plus sur l’histoire de l’e-sport à Montréal et au Québec, rendez-vous sur : montreal-future.com.
Les débuts de l’e-sport

Cependant, si l’on parle précisément de la naissance de l’e-sport, celle-ci a une date plus ou moins précise et remonte aux années 1970. C’est à cette époque que se déroulaient des compétitions sur des jeux tels que Pong. Dix ans plus tard, en 1980, a eu lieu le championnat Space Invaders. Ces tournois ont rassemblé plus de 10 000 participants aux États-Unis. Ce sont précisément ces compétitions qui ont contribué à faire de ce jeu l’un des premiers à faire l’objet de compétitions d’une telle envergure.
Bien sûr, les jeux cultes n’ont pas été en reste. Par exemple, dans les années 1990, il y avait Quake et Street Fighters, qui, sur la vague de leur popularité, ont commencé à organiser de grands tournois. De plus, ce sont précisément ces jeux qui sont considérés comme les premiers à avoir contribué à l’établissement de l’e-sport en tant que discipline compétitive.
Quelques mots sur un autre domaine qui a contribué à l’émergence de l’e-sport en tant que tel, à savoir la culture des LAN parties. Le principe de ces rassemblements était assez simple : les gamers se réunissaient et jouaient à tel ou tel jeu sur un réseau local. Ce type de compétition a également contribué à l’émergence de l’e-sport. Un événement e-sportif aujourd’hui très connu et populaire, comme DreamHack en Suède, était à l’origine une LAN party.
Aujourd’hui, c’est le plus grand festival informatique au monde, qui comprend des compétitions d’e-sport, des concerts, des tournois d’art numérique et, bien sûr, des LAN parties, c’est-à-dire des soirées en réseau local. DreamHack organise des événements dans toute l’Europe et est reconnu par le Livre Guinness des records comme la compétition d’e-sport avec le plus grand nombre de participants.
Puis, avec le développement des technologies Internet, des gadgets, etc., la transition vers les jeux en ligne s’est faite tout naturellement. Cela s’est produit dans les années 2000. Et avec l’apparition du haut débit, les compétitions en ligne sont devenues la norme. Des plateformes telles que Battle.net pour StarCraft ont permis à des millions de joueurs de s’affronter en ligne.
Tous les tournois se sont développés, et avec le temps, leur organisation est devenue de plus en plus structurée. Des ligues et des séries ont commencé à voir le jour, comme par exemple la League of Legends Championship Series ou le Counter Strike : Global Offensive Major Championship. Avec l’apparition des ligues, des cagnottes importantes ont également fait leur apparition. Tout cela rend les compétitions encore plus passionnantes et intéressantes, ce qui attire des spectateurs du monde entier. Ainsi, à un moment donné, l’e-sport a commencé à englober différents genres, par exemple, avec l’apparition de la Multiplayer Online Battle Arena et du First-Person Shooter. Des jeux sportifs tels que FIFA ou NBA 2K ont également fait leur apparition.
Et qu’en est-il au Québec ?

Il convient de préciser d’emblée que l’e-sport est encore relativement jeune au Québec. Cependant, la province s’est tout de même faite une place sur la scène internationale. Le Québec est connu pour être le centre de l’industrie du jeu vidéo. La présence d’Ubisoft Montréal 2, ainsi que le fait que des événements et des festivals de grande envergure consacrés à ce sport y soient organisés, témoignent de la justesse de cette réputation. D’ailleurs, tous ces événements se déroulent principalement à Montréal.
Tout récemment, la première équipe professionnelle Mirage a vu le jour dans la métropole. Ses joueurs, sous la direction d’entraîneurs et d’analystes, se spécialisent principalement dans les jeux League of Legends et Rainbow Six Siege. Il est intéressant de noter que ce dernier jeu a été principalement développé à Montréal en 2021. Cette équipe est financée par plusieurs groupes d’investisseurs privés, ce qui permet de verser des salaires aux joueurs. Il s’agit d’une somme de plusieurs centaines de milliers de dollars.
Le premier centre pour les joueurs d’e-sport a vu le jour en 2022, également à Montréal. Il comprenait notamment un studio de production et plusieurs salles d’entraînement ultramodernes. Pour illustrer davantage la popularité de l’e-sport au Québec, Northern Arena, l’un des principaux organisateurs de tels tournois au Canada, a organisé en 2019 un événement au Centre Bell. Il a rassemblé plus de 3 500 personnes sur place et 22 millions en ligne. L’accessibilité des compétitions en ligne fait que l’e-sport attire plus de spectateurs que les matchs de la Ligue nationale de hockey.
Création d’organisations spécialisées

De plus, l’e-sport est devenu très populaire auprès des jeunes. Selon l’Association canadienne du logiciel de divertissement, 85 % des jeunes Québécois, dont l’âge moyen est de 12 ans, pratiquent ce sport, y consacrant environ 14,5 heures par semaine. D’ailleurs, le premier programme compétitif d’e-sport a vu le jour au début de l’année scolaire 2019-2020 dans quatre écoles secondaires de Montréal, où se sont déroulées les premières compétitions de ce sport.
Plusieurs organisations ont été créées ces dernières années pour accompagner les jeunes joueurs. Par exemple, la Fédération québécoise d’e-sport. Cette organisation était leader dans ce domaine et avait pour objectif d’assurer une synergie entre ses membres et ses partenaires afin de favoriser le développement et l’épanouissement des athlètes, tout en promouvant une pratique saine et responsable de ce sport à Montréal.
D’ailleurs, l’organisation à la tête du développement de ces pratiques s’est efforcée de les organiser dans toute la province, en collaborant avec les ligues scolaires des établissements d’enseignement secondaire et supérieur. Au final, la fédération a réussi à réunir 15 écoles secondaires, 32 collèges et près de 700 jeunes joueurs qui s’affrontent dans des compétitions d’e-sport depuis 2017.
Réglementation du sport électronique

À l’heure actuelle, l’enthousiasme pour la promotion et le soutien du cybersport en tant que tel ne faiblit pas. La raison principale de ce phénomène réside dans le fait qu’il est évident pour tout le monde que l’e-sport est un secteur en plein essor, non seulement au Canada, au Québec ou plus précisément à Montréal, mais aussi dans le monde entier. Cela est démontré par le fait que ce secteur génère plusieurs milliards de dollars de revenus.
Au Québec, l’e-sport attire non seulement de plus en plus l’attention, mais soulève également une série de questions. Par exemple, la réglementation de cette activité. C’est dans cette optique que l’Université du Québec à Trois-Rivières a annoncé en décembre 2021 la création d’un nouveau programme de licence sur le développement de l’e-sport, qui sera disponible dès l’été 2022.
Ce microprogramme, entre autres, permet de former des spécialistes capables d’accompagner les activités liées à l’e-sport au Québec. Il est proposé par le département des loisirs, de la culture et du tourisme. La question de la formation des futurs cyberathlètes n’est pas la seule qu’il doit résoudre. Grâce à lui, il est prévu d’aborder des questions telles que l’éthique, la santé et le bien-être des joueurs.
Sources :